为了卖皮肤,你知道《英雄联盟》有多努力吗?

10月30日,《英雄联盟》人气角色阿卡丽在微博上开通了账号,表示即将和新成员组成乐团,前往《英雄联盟》2019全球总决赛上进行表演。11月12日当天,在巴黎举行的《英雄联盟》 S9总决赛上,由阿...

手机云游戏:5G为阿里、腾讯开辟的新战场

11月4日消息,11月1日,中国三大运营商的5G套餐已经上线。在全球最大电子游戏市场中国,5G的快速部署不仅会造就世界上最大的云游戏市场,而且还会为国内巨头阿里巴巴集团和腾讯控股公司的竞争开...

B站Q3手游营收9.3亿元,游戏收入占比首次降到50%

11月18日,哔哩哔哩(简称B站)发布了截至2019年9月30日的第三季度未经审计的财务报告。财报显示,B站第三季度总收入为18.6亿元人民币,比2018年同期增长72%,净亏损进一步扩大,达到4.06亿元。...

未成年防沉迷通知:游客模式不得超过1小时,不能充值和付费

11月19日,国家新闻出版广电总局网站公布了《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。   通知显示,在游客体验模式下,用户无须实名注册,不能充值和付费消费。法定节假日未...

2019中国移动游戏出海:下载量趋缓,转向经济红利

发行商应该在何时进入哪一个市场? 移动游戏出海经过多年的发展,已经成为中国游戏厂商的一条特色化道路。 海外市场为中国游戏厂商带来收入机遇,让中国游戏与世界接轨,同时,也将中国厂...

微信小游戏政策频频,新一波机会要来了吗?

几天前,微信创意小游戏迎来了一周年的生日。 根据微信小游戏发布公告的公告,在这一周年里,近2000份申请,百余名专家品鉴,42款获得创意认证,过亿用户体验,创意激励多分成5000万+……...

腾讯Q3手游收入243亿:同比增长25% 海外市场贡献超10%

报告显示,腾讯第三季度总收入为人民币 972.36 亿元(137.48 亿美元),同比增长 21%。按非国际财务报告准则,期内本公司权益持有人应占盈利为人民币 244.12 亿元(34.51 亿美元),同比增长了 24%。

游戏海外市场分析--阿根廷

出海是个老生常谈的问题,随着近年来国内日趋稳定的市场,许多厂商选择出海寻求更多发展机会,那么现在厂商应该如何选择出海目的地呢?西方游戏进入中国市场又该如何发展呢?此次2019全球开发者大会上关于“文化出海与全球游戏市场”的主题论坛进一步解读厂商出海现状。

游戏海外市场分析--日本

出海是个老生常谈的问题,随着近年来国内日趋稳定的市场,许多厂商选择出海寻求更多发展机会,那么现在厂商应该如何选择出海目的地呢?西方游戏进入中国市场又该如何发展呢?此次2019全球开发者大会上关于“文化出海与全球游戏市场”的主题论坛进一步解读厂商出海现状。

微信公布创意小游戏一周年数据:超4款MAU过千万,《消灭病毒》分成过2亿

2018年11月7日,微信小游戏团队推出了小游戏创意鼓励计划,旨在发现优质的创意小游戏,以及鼓励对游戏创意的深耕和打磨。小游戏的评审由招募的游戏品鉴团组成,会从玩法,剧情,美术,音乐,完...

资本加持、需求激增,“体验式”服务成游戏行业新风口

据伽马数据发布的《2019中国游戏产业半年度报告》报告显示,2019年上半年,中国游戏用户规模约为5.54亿人,同比增长5.1%,为近三年来新高。但游戏市场增速下降则成为不争的事实。国内游戏市场在2013年发展至顶峰后,随后6年行业增速逐年放缓,从最高时的38%一路下跌,直到去年因版权审批暂停而降至5.3%,创下历史新低。

中国游戏分级制度离我们还有多远?

11月5日,据新华社报道,国家新闻出版署近日发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。《通知》共提出游戏账号实名认证、时长、付费、适龄提示等六方面的举措。

2019年11月国产网络游戏审批信息(第一批)

今日,中华人民共和国国家新闻出版广电总局放出<2019年11月份国产网络游戏审批信息>(第一批)共计22款游戏。

伽马数据:Q3国内移动游戏收入达383.8亿

近期,伽马数据发布了《2019年中国游戏产业第三季度报告》。报告显示,2019年7-9月,中国移动游戏市场实际销售收入383.8亿元,与Q2收入基本持平,较之去年同期增长近8%。

全国人大常委会委员 建议未成年人网游须审批才能上线

10月26日,十三届全国人大常委会第十四次会议对未成年人保护法修订草案进行分组审议。多位全国人大常委会组成人员指出,“网络保护”专章回应了社会关切,对网络沉迷等问题作出规范。

第8批进口游戏版号公布:韩国游戏过审,腾讯网易B站在列

10月29日,国家新闻出版广电总局今日公布了新一批2019年进口游戏审批结果。

2019年日本游戏市场单用户获取成本为5.16美元

近日,移动监测、防作弊平台Adjust携手移动应用营销平台Liftoff发布了一份《2019年日本移动应用交互报告》,分析了日本六类应用(约会、娱乐、金融、游戏、购物和工具类应用)的用户获取趋势和基准。我们把其中游戏部分的内容进行整理分享。

休闲游戏的辉煌发展和潜在威胁

相比开发周期长、耗资巨大、生命周期期望也更高的重度游戏,如今[迭代快]的休闲游戏在时间轴上已经体现出强烈的生命进化轨迹。

超休闲游戏是如何占据日本市场的?

日本游戏市场是继美国、中国之后的第三大游戏市场。2015年,日本游戏生态系统基本上是一片孤岛,几乎没有国外渗透,在当年下载榜前十的手游中,《Candy Crush/糖果粉碎传奇》是唯一一款在日本以外开发的游戏。而在四年后,这种情况发生了翻天覆地的变化——在排名前十的手机游戏中,只有两款由日本的本土公司开发。“进军日本”,在这个口号下海外游戏进入日本市场的帷幕徐徐拉开。

2019年Q3全球热门超休闲游戏发展:会员订购成主流

在Sensor Tower 商店情报平台最新数据显示,2019年Q3全球超休闲游戏下载量及收入排名TOP20。

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