据中国音数协游戏工委公布的数据显示,2020年Q1中国游戏市场实际销售收入732.03亿元,与此前几个季度相比,实现了爆发式的增长。
艾瑞网曾在《2020年后疫情时代中国线上泛娱乐市场展望》中记录了这样的一组数据,疫情的出现带动了一部分平时不玩游戏的人接触游戏,且数量不斐。据显示,有12.67%的用户表示平时不玩游戏,只是疫情出现才开始玩游戏,如此占比倘若放到当下庞大的玩家基数群中已十分夸张。
近一年,中国游戏市场始终在强调游戏行业用户天花板以至,平心而论,市场整体进入到存量竞争不假,但该数据的出现也预示着市场中存在一定潜在用户等待挖掘。能否保证这部分用户继续留在“游戏圈”,不能仅靠游戏本身所展现的吸引力。
不再“内战”,开启“外战”
值得注意的是,头部游戏公司的竞争,已经跳出了过去的游戏“内战”。
头部游戏公司的竞争已经不再是在用户触及天花板后在红海中以一两个爆款进行简单博弈,而是在大IP领域,特别是IP衍生上寻找新的市场增量。
腾讯、网易和盛趣都在做版权维护和集中,并围绕衍生链条进行新一轮的进击。
腾讯是以游戏切入直播、短视频等泛娱乐领域,网易则是在线下衍生品领域有发展,盛趣则在通过传奇IP的合作,试图引入更多的游戏厂商,做大和丰富传奇类游戏的形态,不再局限于MMORPG。
国内游戏厂商的主流游戏IP被高度集中在了几个老牌之上,如网易的梦幻西游、网易代理的魔兽、盛趣的传奇,以及腾讯相对年轻但战力最强的王者荣耀和和平精英身上。
这种用户的马太效应和长期跟随,都在压缩其他厂商依靠老IP的活动空间。
问道、征途、完美世界等都在逐步淡出用户视野。而手持这些IP的游戏厂商,本身也在精品化和游戏出海中掉队,又一直没有较好的自有IP延续下,颓势已经显现。
此外,云游戏也正在形成趋势。
一些非游戏厂商也在发力,比如百度、华为的云手机,都有云游戏的成分在,这或许是国内A股上市游戏企业的一个发力点,但受限于技术,未必自建平台,而可能是以参与第三方合作为主。
去年,巨人网络的新游戏亮相苹果发布会,参与苹果云游戏阵营,也说明了这一趋势。
中长期看,少数二三线厂商由于一季度掉队,可能会出现彻底掉队的状态。而在此次疫情中暴露出来的研发与体验上的问题,也会推动游戏厂商加大研发运营的力度,而不再只是买量模式下引流玩家到游戏中氪金。
唯有精品游戏,才能最终让游戏公司长期稳定和增值。
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