推广游戏联运平台,怎样能快速起量?

新搭建的游戏联运平台,想要快速起量的方法和逻辑是什么?   溪谷软件游戏联运平台的用户众多,所以就以游戏行业为例,说一下新项目上线迅速起量的几个阶段和方法,其他行业可根据自身业务...

新搭建的游戏联运平台,想要快速起量的方法和逻辑是什么?

 

溪谷软件游戏联运平台的用户众多,所以就以游戏行业为例,说一下新项目上线迅速起量的几个阶段和方法,其他行业可根据自身业务参考优化。

 

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、准备阶段

 

1)人为把素材分成几个方向;

2)与其他渠道投放的同事以及美术,一起为每个方向各自准备3-5个素材,共享,从每个方向的几十张素材中,自己各挑3个素材;

3为每个方向分别准备一版落地页,或者有一版通用的落地页也行。

 

二、测试阶段

 

1)每个方向尽量保证单变量测试;

2单渠道开3个以上账户同时测试。

 

、再测试阶段

 

1)测试结果较好的方向,优化相应的落地页、拓展更多的素材、尝试不同的文案;

2)其他同事测试结果较好的素材复制测试。

 

四、复盘阶段

 

1-2个礼拜以内,再测试结果较好就放量,不好就换项目。

 

、素材层面

 

我认识的投放大佬,都觉得文案至少和素材同等重要。

 

就游戏而言,我认为,素材一定是优先于文案的。只要写文案的时候,不犯一些新手级别的错误,大家的文案水平自我感觉都差不多,对转化率的影响次于素材。

 

所谓优秀的文案,一定不会脱离有差异性的素材而独立存在。

 

六、落地页层面

 

正向的落地页设计逻辑是根据游戏类型、表达重点的不同而分类讨论的,人为无法穷尽。

 

我能做的,就是反向筛选。当初步构思了一个落地页的框架之后,会根据自己认为落地页不合格的原因清单(信息流1万点击0转化?原因在这!)进行修改。改稿之后,交由美术实现最终成品。

 

一位合格的美术,做出来的落地页,一定是有风格的。至于符不符合目标用户的审美,那是有了测试结果之后才知道的事情。

 

七、测试层面

 

首先,尽量保证单变量对比,是有效测试的基础。

 

你说,你每条计划素材不同、文案不同、定向不同、落地页不同,你能测出什么呢?期待只要建的计划多了,就总有一条会起量是吗?要真起量了,那你知道原因吗?

 

其次,如果某个方向的测试结果不理想,不要下结论说这个方向不行,而是应该横向对比每个方向,将测试结果较好的方向进行拓展,而其他相对较差的方向,优先级放后,而不是再也不尝试。

 

就好比我问你为什么某条计划不行的时候,素材、文案、定向、落地页、渠道等等,都可能是你主观认为的原因,不一定是素材的问题,所以不要一棍子打死。


每个方向上,所有你测过的、同事测过的,以及你们都没测过的素材,一定会有个最好和最坏。

 

最好的,就是全渠道通用、成本低、回收又高的神图。然而,神图的出现,都是事前不知,事后才有所察觉。

 

以我的小经验,神图的共同特征是表现形式新颖游戏风格突出。优化素材的时候可以往这两个方向靠。

  • 发表于 2020-02-26 14:18
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  • 分类:渠道推广

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