11月5日,据新华社报道,国家新闻出版署近日发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。《通知》共提出游戏账号实名认证、时长、付费、适龄提示等六方面的举措。
对游戏从业者而言,最关心的莫过于规范向未成年人提供付费服务。《通知》指出,游戏企业不得为未满8周岁用户提供游戏付费服务。
同一游戏企业提供的游戏付费服务,8-16岁,单次充值不得超过50元;16岁以上未成年人,单次充值金额不得超过100元。与此同时,《通知》还规定了每月充值累计金额。
对游戏厂商而言,《通知》中规定的未成年人游戏充值限额,可能会对公司短期的流水产生影响,长远来看更偏向利好。
有分析人士指出,游戏减少向未成年人渗透,可以改善游戏行业的整体风评。他强调,《通知》明确界定了边界,提高了确定性,游戏厂商可以调整用户面向范围。
腾讯、网易先行,探索未成年人保护措施
倘若把时间拉长,视野放宽,不难发现游戏厂商早已提前布局未成年人保护。
早在2017年2月份,腾讯就推出了腾讯游戏成长守护平台,试图在未成年人游戏行为发生前提供解决方案。
在后续功能升级中,不断完善家长端、教师端以及孩子端功能,形成了“家长守护”、“师生互动”、“自我管理”的产品体系。
具体到家长守护产品,家长可查询和设置孩子的游戏时长和消费;通过家长学院和互动内容,了解亲子沟通的科学方式。
据悉,成长守护平台上线一周年内,受保护的游戏账号的游戏时长平均下降25%,充值额度最高下降37%。
在游戏外,家长可利用成长守护平台主动管控孩子的游戏外。而在游戏内,腾讯则引进了“健康系统”。2017年6月,腾讯正式推出健康系统,相当于在未成年人玩游戏时植入了一项强制下线指令。
具体来说,13周岁以下的未成年人游戏超过1小时会被强制下线,13周岁及以上未成人每天限玩2小时。超过时间后将被强制下线,当天不能再玩,在每日21:00-次日8:00之间禁玩。
2018年9月,健康系统全面升级,引入实名认证,人脸识别两项功能。
而后,腾讯还上线少年灯塔主动服务,旨在游戏消费行为发生后,最大程度上减少未成年人非理性消费。今年以来,针对未成年人保护,腾讯先后推出“儿童锁”模式,并进行“16+”试点。
总的来说,腾讯未成年人保护系统已形成准入确认、事前设置、事中管理、事后服务的体系。
跟腾讯一样,网易也在不断探索如何更有效地加强对未成年人的保护。
今年年初,网易上线“家长关爱平台”,涵盖四大功能:
其一是,查询孩子的游戏资料;其二是,管理孩子游戏时长;其三是,管理孩子游戏消费;其四是,多账号监管,协助家长监督孩子。
除却腾讯、网易外,包括三七互娱、盛趣游戏等厂商均已推出过未成年人保护措施。
游戏分级制度离我们还有多远?
大家或许会问,既然厂商们都在推动未成年人保护措施,为何不参照国外直接推出游戏分级制度?
其实在游戏产业界,部分游戏游戏厂商已经开始探索类似的游戏分级制度。
2019年5月8日,腾讯在游戏《和平精英》中正式启动16+计划,成为中国游戏行业首款试运行16+的游戏。根据中国健康系统的公安实名校验结果,只有年满16周岁的用户才可以获得系统授权,登录游戏进行体验。
此外,在游戏中,年满16周岁以上的未成年用户每天游戏时长限制在2小时内。
咋一看,腾讯推出的16+计划有点像分级制度,但相似度着实有限。往前追溯,早在2004年,中国就开始尝试游戏分级制度。
当年,中国青少年网络协会游戏专业委员会成立,并公布《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准草案》,这份草案设立了详细的游戏标准分级,但未能正式出台。
在最近两年的全国人民代表大会上,每年都有关于游戏分级制的讨论,成立专门的审查委员会。仅从现有的结果来看,尚未落地实操。
究竟海外市场的游戏分级制度概况如何?这里,我们拿美国、日本的游戏分级制度做个简单的比较。
跟中国游戏行业类似,美国游戏行业成立分级系统也是为应对逐渐严格的大众监督。
1994年,因游戏《真人快打2》与《毁灭战士》中暴力和色情画面引起的争议,美国正式启动娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board,ESRB)。换句话说,游戏分级制度在美国已有25年历史。
需要指出的是,推动成立娱乐软件分级委员会的并非美国政府,而是名为互动数码软件协会(Interactive Digital Software Association)的商会组织。
该组织,将来自350多个发行商的18000多个游戏全部分了从E(Everyone,所有人)一直到AO(Adults Only,仅限成人)的不同级别。
游戏分级主要取决于游戏内容中包含了多少暴力、杀戮、毒品以及赌博成分,EC(Early Childhood,幼儿)级的游戏包括了教育类以及最基本的游戏内容,主要面向2至10岁的儿童。
大部分的游戏属于E10+(Everyone,10岁以上)和T(Teen,13-19岁的青少年)这两个级别。而M(Mature,成人)的分级则针对17岁以上的成年人。
当时,世界三大主机厂任天堂、索尼和微软公司都禁止游戏开发商在其主机上开发AO级的游戏。
日本借鉴了美国分级制度,并于2002年成立了对电子游戏进行分级的民间法人团队—计算机娱乐分级组织(Computer Entertainment Rating Organization,CERO),给电子游戏标注年龄级别。
成立之初,CERO采用以年龄为标示的4种分级:全年龄对象;12岁以上对象;15岁以上对象;18岁以上对象。
除却上述4种分级标示之外,还包括针对游戏试玩版的适用CERO规范,以及针对分级审查中游戏广宣的审查预定等标示。
不难看出,日本、美国分级制度标准存有差异。双方的共同点在于,领导制定分级制度的机构为民间团队而非政府。而在中国,现阶段是游戏厂商而非行业组织,是推动游戏分级制度的主导力量。
腾讯、网易等厂商先后推出了自律性未成年人保护措施,甚至初步试水分级制度。现阶段,我们无法判定中国游戏分级制度到来的具体时间,但有理由相信这一天终会到来。
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