休闲游戏的辉煌发展和潜在威胁

相比开发周期长、耗资巨大、生命周期期望也更高的重度游戏,如今[迭代快]的休闲游戏在时间轴上已经体现出强烈的生命进化轨迹。

相比开发周期长、耗资巨大、生命周期期望也更高的重度游戏,如今[迭代快]的休闲游戏在时间轴上已经体现出强烈的生命进化轨迹。


纵使对休闲市场不甚敏锐,也应当注意到了,自2018年微信“小程序元年”以来,轻度游戏市场一再降级,乃至迎来拐点。除三消游戏仍稳居市场主力外,曾经枝繁叶茂的捕鱼、棋牌类游戏几乎不见踪影,传统的益智类游戏也逐渐轻量化,并剥离出放置游戏这个细分品类。而就连三消游戏本身,也在恶劣的生存环境下走向转型道路。


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两年前的手游市场还一片“头部公司垄断,中小公司夹缝求存”的哀嚎,如今这看似必然的局面并未成真,并非行业洗牌,也不是玩家口味在变化,A股榜上有名的公司仍是那些,玩家对类型游戏的偏好依旧没有很大改变。悄然间潜移默化的,是重度与休闲之间形成的那道“行业隔离”高墙。


休闲游戏是怎样逐步盘踞一方的


休闲游戏与手机游戏的起步与发展是完全同步进行的,显而易见的是,在手机性能与网络受限的时代中,愈是这样运作要求低、逻辑简单的游戏,才能在简陋的处理器和封闭的操作系统中运行。


当然,休闲游戏不会是移动游戏最终的归宿,随着手机性能的提升与价格的普及,手游在追求画质、体量的道路上渐行渐远,直至顶峰攀升之后迎来的多元化需求,休闲游戏在其中扮演的角色再度从调味剂变成主食,并从此借由重度市场与休闲市场间的信息差走上了盘踞一方的道路。


超休闲游戏所带来的,不只是休闲游戏的一个降级品类,甚至也对买量市场格局、休闲游戏流量转化、休闲游戏细分品类的发展、进军出海市场等产生了极为深远的影响。


据热云数据提供的2019年Q1季度手游买量报告显示,休闲益智类手游以黑马之姿,12.9%的占比成为Q1素材投放第二的游戏品类,同时也是Q1投放量增长率最高的手游类型,6%的游戏数量占据了投放素材的26%。也就是说,休闲类游戏的单款素材投放量是非常巨大的。


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重度游戏厂商的“被动入侵”

休闲领域这两年建立起来的那道行业壁垒已经得以窥见,在对手游的回报率转化进行深刻的下沉式探讨之后,休闲游戏在广告收益方面得到长足的进步。


然而,休闲游戏发展的美好态势始终无法打消技术和资金两大壁垒的潜在威胁,其买量占有率主要建立在下沉市场的天然优势中,形成品牌优势的也仅有头部数款知名游戏或工作室,很难说有了聚沙成塔的效果。威胁悄然将至,在政策利好的影响下,今年大量的版号发放使整个市场在快速恢复。值得警觉的是,自8月份开始的第16批版号名单开始,官方已经将休闲益智游戏进行专门分类,并且每批名单中该品类发放量都在半数左右。这个显而易见的趋势使得休闲游戏“被动流出”,大量休闲游戏的背后都挂着某个重度游戏厂商的名号,时常能看到诸如中手游、四三九九、电魂网络、雷霆网络、多益网络、三七互娱这样的厂商。


如今的手游市场格局,大部分厂商都为自己找到了一个垂直风格,不像过去那样统一打法就能占领所有领域的市场,有限的资源更需结合自身经验进行高效利用,这令休闲市场找到了喘一口气的机会,同时掌握了细分领域的信息差。但这种信息差终究无法构成技术壁垒,掌握渠道、推广、营销资源的部分大厂,仍能通过资金及渠道手段,“破解”休闲游戏对于流量转化、买量占有率、下沉市场、出海国际化的奥秘。


诚然,作为看客,作为拥有挑选权的玩家,我们乐意看到竞争压力下催生出的新颖玩法与体贴设计,但从竞争者的角度来看,休闲游戏已经长时间被温柔的天然优势包裹,从而在游戏本身的创新方面逐渐缺乏竞争力。近期的政策倾向,使得休闲市场客观存在的威胁逐渐浮上水面,对于部分希望在这一领域存续下去的竞争者而言,或许这将成为一个切实的预警信号。


  • 发表于 2019-10-26 16:20
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  • 分类:行业资讯

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