溪谷学院最新游戏行业资讯播报:10月21至26日举行十三届全国人大常委会第十四次会议,对《未成年人保护法》(修订草案)中,新增了“网络保护”专章,提出:对未成年人使用网络游戏实行时间管理,具体办法由国务院规定。
针对未成年人网络沉迷,草案作出规定:
网络产品和服务提供者应当避免提供可能诱导未成年人沉迷的内容。
网络产品和服务提供者应当设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能,为父母或者其他监护人预防和干预未成年人沉迷网络提供便利。
家庭、学校以及有关社会组织应当相互配合,预防和干预未成年人沉迷网络。
此外,关于未成年人使用网络游戏,草案还明确实行“时间管理”。网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,作出提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜其接触的游戏或者游戏功能。
我们是怎么看的?
与外界想象不同,未成年人不是网游消费的主力军:不熟悉游戏行业的媒体、投资人往往认为未成年人是网游的主力消费群体——这个刻板印象是错误的。在游戏买量投放市场,最热门的投放对象是30-40岁的成年男性,他们的消费意愿和消费能力较强、对游戏这种娱乐形式的接受程度较高。通过自有数据和行业调研,我们认为:未成年人仅贡献了整个游戏市场流水的20%左右,在重度游戏当中的占比还要更低。
主流游戏厂商已推出了自律性的未成年人保护措施:例如,腾讯游戏的“成长守护平台”不但允许家长监督子女,而且允许老师监督学生;未满13岁用户每日限玩1小时,13-18岁用户每日限玩2小时。网易游戏也推出了“家长关爱平台”,允许家长查询子女游戏资料、进行游戏时间和消费管理。越是大型的游戏公司,就越重视提前适应监管趋势、避免违规操作;中小游戏公司将以大公司为标杆,尽快实现全面合规。
当然,游戏厂商的自律措施,其严格程度肯定无法与国家法律法规相比。在现实中,未成年人盗用成年人身份证、以技术手段绕过实名认证等现象时有发生;没有采用自律性未成年人保护措施的游戏厂商也不在少数。本次《未成年人保护法》(修订草案)提出的只是一个原则性的监管框架,具体如何把监管落到实处、堵住各种技术漏洞,则有待于国务院于晚些时候推出的实施细则。
在互联网及娱乐内容行业监管日趋严格的今天,未成年人“网游时间管理”政策可能影响游戏行业乃至整个互联网行业的企业估值。但是,正如我们在上文指出:未成年人对网游行业的实际流水贡献有限,而且主流游戏公司早已自律性地实施了未成年人限制措施。因此,无论是游戏公司还是投资者,都不必过度紧张——合规经营的游戏公司业绩受到的影响将非常有限。