让用户不流失,你需要让用户“牵挂”

许多开发者都有过这样的思考,有没有可能,让用户一直心心念念你的产品,就算离开了也会再回来呢?如何制造“牵挂”,来实现用户的超高活跃和留存。

溪谷学院为游戏运营者们带来更多运营推广知识,许多开发者都有过这样的思考,有没有可能,让用户一直心心念念你的产品,就算离开了也会再回来呢?如何制造“牵挂”,来实现用户的超高活跃和留存。


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1. 为什么要谈论“牵挂”这件事情


当你“牵挂”一个人或一件事,你时不时会想要看看,是否还安好,是否还在那个地方。


在你的产品里给用户制造“牵挂”,实际上是根据产品的特点,建立一套用户持续活跃和留存的机制,让他们不仅离开了再回来,而且还会持续地回来。


这种类社交情感依赖的背后,是抓住社交+游戏化玩法的核心——一个成功的产品,能与用户对话、玩耍、成为朋友,能让用户跟自己的产品发生情感联系。用户用完了,还想再回来,这才建立起了一种具备持续召回能力的“牵挂”(留存机制)。


理论总是更简单的,在实践中,这样的“牵挂”能如何被制造呢?


2.“动物餐厅”如何“牵挂”着超过1000万用户


经营类的产品和它们的用户有着更紧密的联系,因为它们特有的离线收益、随机奖励、宝箱玩法,都让“损失规避”的目标用户们“舍不得”放弃。


模拟经营类游戏用户在其中要做的就是不断添置开店所需物品,以服务(解锁)更多的顾客,获得更多的收入(鱼干),再去开购买更多物品服务更多顾客。


“死线”(deadline)是现代人的动力。而产品里设置的收益类任务“死线”让对收益十分敏感的用户持续地想要回到产品里,去收割“再不收割就会消失”的收益。这种动力,就好像你总能够在最后一刻之前做完工作一样。


支持高频次收取的离线小费:


离线收益分成两类玩法:


一是设计有小费玩法,用户离线之后店铺经营仍会持续收到顾客“小费”。在4-5小时时间内,小费金额会满溢无法再获得收益了,这时就需要用户回来收取这些奖励,就像让储钱罐空出来可以继续存钱一样。这个玩法支持用户随时回来,随时有收益可以领取。


二是随机玩法,如设计有广告推销员NPC,有一定概率会来到用户餐厅里,问对方愿不愿意去看广告,方式更贴近线下场景,更关注用户体验。只有当用户在游戏中才会出现。这种随机玩法也增加了用户经常回来的吸引力。


设立固定时间间隔的组合玩法;


一是时长3小时的种花系统;用户在游戏中购买种子、虚拟种下鲜花(如向日葵)后,需要在3小时后回到系统收取。


二是时长8小时的订单预定系统。顾客会在游戏中预约,表示自己将在一段时间后来到餐厅消费。时间通常为8小时,这时需要用户在预约时间到达后,回到游戏中为顾客提供服务或收取费用;


三是时长为16-36小时不等的“信使”玩法。游戏中还有员工充当“信使”角色,每次都会带着一些道具出去,在16-36小时内会不定期带回一些“惊喜”奖励。因此用户在这个时间内经常查看员工是否回来,有没有一些什么惊喜。对用户来说,还可以在这个玩法中升级,因为等级越高,等候的时间越少。


这也是我们常提到的用户成长体系。


这些间隔会吸引用户仔细计算好收益的最大化组合,以在特定时间内回来收取。


而且,这些周边玩法和任务覆盖了几乎用户离线的各个关键时间段,让“用户永远心头有点挂念这个产品,他会想,也许这一次回去又能有什么惊喜。”


这成了用户每天平均登录10次以上的原因。


好的“牵挂”,也能带来不错的收入变现基础:“这些离线收益系统很容易和变现广告结合,例如点击播放视频可以获得双倍收益等”。甚至,每天还有15-20%活跃用户在关心的为什么今天没有更多广告看等等。


而如果没有这种思考支撑的玩法设计,估计用户留存数据至少要减去10个百分点。而且,30%以上的收入将直接消失。

  • 发表于 2019-07-25 16:36
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  • 分类:产品运营

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