2019年游戏行业新监管政策步入倒计时

1月24日下午国家新闻出版广电总局官网更新公示“2019年1月份国产网络游戏审批信息”,该批版号公布与上批版号公示仅隔两天,是自去年12月版号审批重启以来第四批公示的版号,也是两批版号公示间隔最短的一次。

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1月24日下午国家新闻出版广电总局官网更新公示“2019年1月份国产网络游戏审批信息”,该批版号公布与上批版号公示仅隔两天,是自去年12月版号审批重启以来第四批公示的版号,也是两批版号公示间隔最短的一次。


消息传来、再度引发行业刷屏,也引发了投资者广泛关注。


腾讯网易完美成功破零记录:名单内“有效产品”持续增多


本批次共有95款游戏获得版号,其中移动游戏86款、网页游戏5款、客户端游戏4款,具体审批时间为2019年01月13日。


自去年12月底版号重启以来,截至今日共有352款游戏获得版号,其中第一批到第四批版号发出数量分别为80款、84款、93款和95款,且每批次数量小幅度上升。


值得一提的是,前三批版号中“五大厂”的腾讯、网易、完美、畅游、盛大均颗粒无收,但第四批中腾讯、网易和完美实现了“零突破”,可谓极强的提振了投资者的信心,其预示着大厂新游戏的审批正常化。


具体三家大厂获版号产品方面,腾讯为两款功能游戏《榫接卯和》和《折扇》,网易国战则是MMO手游《战春秋》,完美则是万众期待的MMO手游《完美世界》。值得注意的是,《完美世界》手游同时为腾讯独代产品,因此腾讯本次相当于拿到“两个半”版号。除此之外,此前资本市场近期关注度较高的游族网络、近期港股上市的乐逗也相继获得新产品版号。


在该批次名单中,也出现了一些重要产品的名字,比如巨人网络《征途世界》,买量市场上的明星游戏续作《青云决2》等,有效产品持续增多。


考虑到2019年春节假期开始于2月1日,目前尚留有一周的工作时间,不排除春节假期前还将有新一批版号下发的情况出现,可预见随着审批的持续,新获批游戏中将出现更多大厂、国内发行商、渠道期待已久的主力游戏产品。


整体从获批结果来看,除了进口游戏及海外IP改编游戏依旧未见动静、国产游戏的游戏审批正在步入常态化审批的状况,也许再持续一到两个月,公众和游戏业将逐步习惯主管部门加速审批的情况。


版号之后等待行业的是什么?2019年新监管政策步入倒计时

对业内企业而言,当前阶段显然版号对个体的企业更重要,有跟无区别很大。


但再往更长的时间去说,比如时间推进到2019年春节之后,也许对行业全局影响最大的游戏业政策监管变动将逐步在业内显现,下面我们一个问题一个问题展开。


首先是进口游戏的审批问题

众所周知,进口的审批工作暂停是自去年前广电总局3月底暂停、以及原文化部6月份暂停备案开始的。


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目前新组建的文化和旅游部官网上,进口网络游戏审查和申报办事一项依旧是保留状态,尚未见任何变化。


那么是否进口游戏会延续此前的“双部委”同时把关局面?GameLook不知道,这里可能还有待两大主管部门的明确,而这里或将影响不少代理海外产品较多的国内游戏厂商。


其次,新网游管理办法的落地

今年1月9日,在厦门举行的2018DEAS大会上,中宣部出版局张怀海处长致辞中非常明确的提到了若干将在2019年拟定的行业管理条例。


其中比较引人注意的是,其表示“尽快的研究出台专门的游戏管理办法和网络游戏管理规定,为规范市场秩序提供基础。”


众所周知,此前行业熟知的《网络游戏管理暂行办法》由文化部制定、并于2010年发布实施。此处,中宣明确了将出台专门的游戏管理办法,这事实上是行业即将出现的第二个网游管理文件,且是原版署体系第一次出台这一文件。


诚然,游戏业目前的问题经过这么多年的发展其实已被主管部门所熟知,但基于中宣是第一次制定类似的管理办法,不排除会出现一些与文化部版不同的条款。


同时如果市场上出现两个网游管理办法并行,也是略有些奇怪的,是否中宣新拟定的管理办法将替代原文化部文件,这里是值得思考的,如果是以这一形式出现,等同于游戏业的“双轨制监管”正向“单轨制”转变。


未成年人保护政策的细化将影响广大游戏厂商

同样在厦门会议上,中宣领导提到,“针对社会反映强烈的未成年人沉迷网络游戏和过度消费等问题,在这方面我们想从使用时间、消费金额、实名注册等方面出台文件,严格加强管理,推动广大企业更好的履行社会责任。”


这里明确未成年人的游戏时间、消费金额,是监管政策中第一次出现。这里是否会参照日本市场的消费限额方式,GameLook认为有一定可能性。


同时在限制游戏时间方面,腾讯、网易公司已早已开始了相关系统的研发,尤其是腾讯公司自2017年推出未成年守护平台以来,已试运行了差不多2年时间。


近期,腾讯公司对未成年人守护平台的口径,已转变为向全行业推广,比如其QQ游戏、H5小游戏将陆续接入该守护平台,这其实就是企业标准转变为行业标准的迹象,不排除未来主管部门将要求各大渠道学习腾讯的标准。


根据当前行业内所曝出的相关数据报告,比如百度数据来看,广东地区未成年人玩家的占比约在5%,采取限时、限制消费手段后,从这个比例来看对行业营收影响并不大,但对目前二次元游戏、休闲游戏、微信小游戏、以及类似QQ平台这种低龄用户较多的平台来说,其影响或更大,这将逐步反映到相关企业和平台的营收和用户时长表现上。


来源:gamelook

  • 发表于 2019-01-26 14:21
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  • 分类:行业资讯

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