提起超休闲游戏我们都不会陌生,比如猎豹游戏的《钢琴块2》,再比如当初红极一时的微信小游戏《跳一跳》,这两款游戏就是典型的超休闲游戏。在入围2018年全球移动游戏下载量TOP10的产品中,有4款便是超休闲游戏。根据资深从业者的分享,目前行业头部的超休闲游戏厂商,通过广告变现月流水至少能过千万美金,这也向我们展示了不依靠内购的游戏变现模式。溪谷科技作为一家专注提供手游平台源码、H5联运系统、游戏平台搭建、手游SDK开发、游戏发行系统的企业,为大家带来关于超休闲游戏的行业分享。
什么是超休闲游戏?
超休闲游戏应用的体积一般很小,玩法和画面简洁,一般可即下即玩,不深入设计付费数值,仅保留游戏本身内容,在变现渠道上以广告收入为重要来源。
从这一段定义里面,我们简单的认为超休闲游戏商业化方面有两个关键特点:1、内置付费弱,2、靠广告收费。
游戏的变现单纯依靠广告,意味着如若一款超休闲游戏想要获得足够的收入,前提必须保证有足够的DAU,而玩法也要更加富有创意且有一定的设计技巧,能够让用户在体验的过程中,尽可能的去观看游戏内的广告。
买量新增远超曝光,超休闲游戏的新商业模式
目前,市场上的游戏依然是通过买量的方式迅速在市场上爆发,在应用市场中的推荐位,带来的价值并不如直接买量,有些推荐只能带来10-20万的下载,但是靠卖量一个月就能做到2000万的新增。当然,这个环节更考验买量的投放策略,如何才能获得更低成本的量,是运营者需要考虑的事。
国内知名的广告变现优化平台Yomob的联合创始人兼COO赵航则表示,从商业化角度来看,目前超休闲游戏主要包含两个特点:
第一是买量成本非常低,目前用户单价基本在0.5美金以下,甚至能到0.1美金左右的价格。第二个特点是游戏内容和广告变现结合得非常好,并且广告强度也不弱。这两个重要的因素极大影响了游戏的投资回报率,所以推广超休闲游戏虽然需要不断的买量,但是它最终还是能够靠广告变现获得足够的盈利。
作为今年新兴的另一家超休闲游戏厂商Supertapx,采用的打法也十分类似。根据AppLovin变现负责人钱鹏飞的分享,Supertapx旗下爆款《恋爱球球》主要也是通过平台买量+应用商店推荐,买量方面采用的是大众产品投放策略,从而帮助它快速成为市场爆款,目前其全球下载量目前已经超过1.63亿。
建议摸透奖励视频广告与游戏的结合
在广告收入获取方面,超休闲游戏目前主要的广告收入多来自于奖励视频、插屏视频、插屏展示等方式。收入效果最好的则是奖励视频,将广告位与游戏内容紧密结合,比如像休闲游戏采用的观看视频获得通关提示、观看视频获得双倍奖励等等。这种做法通常会令到用户主动去观看广告。
采用观看广告方式代替付费氪金模式,对于这些游戏来说,在通过广告变现的同时,也有助于提升游戏的留存、用户体验时长等关键数据。
从资深流量经营者的角度出发,穿山甲商务总监张志远则提出了几点建议,“首先,现在很多开发者都在游戏上线一段时间后,才开始考虑广告变现这件事。我们建议,从一开始设计的时候就考虑广告植入这个要素。其次,广告位的设计很重要,优秀的广告位设计可以大幅度提升广告变现效率。不要为了单纯用广告而随意加广告位,而是要把广告和游戏内容做很好的结合。
根据穿山甲联盟过往合作的案例总结,采用优质的奖励视频可以提升15%~20%用户留存、提升玩家参与游戏时间平均20%~30%、以及增加0%~10%的内购比例。
超休闲游戏推广前的三个重要阶段
虽然超休闲游戏看起来玩法十分简单,但是简单并非等于无门槛,在不同的阶段,超休闲游戏也有其需要特别注重的要素。在这个方面,赵航也给了我们一个比较详细的分享。
1.玩法立项阶段:着重市场分析
前期立项阶段,主要看这个市场趋势,从游戏的玩法或者选用的题材包括美术风格,分析这些想法在当前趋势下,是否有流行或者被验证的案例。
如果想要做创新性游戏,那么创新也得是基于从业者本身多年经验的判断,比如说这是一种大众熟悉的玩法,或者是某种题材。在早期的时候就需要判断是否有市场可参考的样本,这个时候判断来源主要是市场数据。
2.玩法成型阶段:测试素材转化
这一阶段游戏的核心玩法已经成型,美术风格也已定型。游戏的完整度虽然不高,但这个阶段其实可以开始做第一波测试,主要测试的是素材转化的吸引人程度。众所周知,超休闲游戏玩法设计必须得是特别简单易懂、吸引人,否则CPI很难降下来。所以在这个阶段就得看广告素材的买量,可以先进行小规模测试,看看这种转化程度是否达标。
然后如果玩法相对完整的话还可以同步测试,游戏核心玩法本身它对于用户的吸引力,包括导入的用户当日的体验时长,次日留存等等。游戏的前期数据是否足够强,体现于游戏玩法是否真的能够抓住玩家。
3.准备买量阶段:测商业化数据
测试完素材转化之后,第三个阶段一般需要开始测商业化变现的数据指标。这个阶段对游戏的中长留存会有更高的要求,比如三留、七留能否达标。在数据达标的同时,最终还得测这个用户整个生命周期内,平均总共能看多少个广告。
看的广告数量基本会正比于最终这个用户给游戏贡献的收入。这个阶段基本上是推广前最后一个测试,顺利的通过这三个阶段的测试,基本就可以加预算,开始进行游戏推广。
从超休闲游戏整个推进阶段来说,更加依赖市场变化以及用户偏好,相对于传统的休闲游戏,它面对的是更加大众化的市场,而也正是因为这一点,才能有效的降低其获客成本。
超休闲游戏兴起背后,全球流量竞争的加剧
超休闲的兴起与游戏产业的发展是密不可分的,如今游戏推广成本也越来越高。根据伽马数据发布的最新报告显示,2018年全年游戏行业推广费用总额将超过250亿元,其中买量占据了推广费用较大的比例。而超休闲游戏的诞生,也将成为这些游戏推广的新流量入口。
如今瞄准超休闲游戏领域的厂商也越来越多,加上这类游戏因为玩法本身无门槛尤其适合全球化。据了解,目前准备切入这一块市场的厂商也有不少,几乎也都是在往海外走,面对当下国产游戏行业发展的桎梏,超休闲游戏也许能成为一些厂商的突围新方向。