野蛮生长期结束!小游戏市场需从玩裂变转到重视产品

2017年底,微信小游戏正式启动,这让不少守着H5市场的团队看到了春天。小游戏行业初期,确实不少产品通过野蛮的分享获得了巨大的流量,但时至今日,单纯依靠复制的小游戏产品或将无路可走。溪谷软件作为一家专注提供游戏联运系统等产品及服务的企业,我们认为好产品需要市场空间,小游戏产品和团队的淘汰期来了。

2017年底,微信小游戏正式启动,这让不少守着H5市场的团队看到了春天。小游戏行业初期,确实不少产品通过野蛮的分享获得了巨大的流量,但时至今日,单纯依靠复制的小游戏产品或将无路可走。溪谷软件作为一家专注提供游戏联运系统等产品及服务的企业,我们认为好产品需要市场空间,小游戏产品和团队的淘汰期来了。

 

从《围住神经猫》开始,H5游戏市场便成为了移动游戏市场的一个重要分支,虽然市场被不少人关注,但是一直没有成气候,其中最大的原因是H5游戏市场的平台并不集中。

 

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回顾市场发展不难发现:

1.小游戏初期,很多产品依靠野蛮的分享获得了巨大的流量,算是得到了第一桶金(用户资源),后面他们依靠单款游戏的流量池做了流量矩阵,做大了自身的很多产品;

2. 经过这个阶段后,腾讯不断完善自己的小游戏生态,限制了游戏从分享获得巨大用户的捷径;

3. 近期微信也限制了跳转,小游戏盒子也会非常难做;

4. 后期就是拼产品的阶段了,好的休闲产品可以通过口碑和用户主动分享获得一小部分用户。而大的流量来源可能需要CP去买量获得,这就需要产品有好的营收能力;

小游戏团队的精力从重视玩裂变转到调产品上了。

这恰好就是小游戏开发者的忧。在很多开发者眼中,微信之所以能够带来如此高的回报,原因是它拥有着10亿的用户数,并且它还是一个社交工具,所以在这里有很多手段都能够为游戏带来不错的流量,对于他们来说,量就是钱。从他们的角度出发,这些都没有错,但是他们算不上正在的游戏人,他们更多层面算是流量商,他们关注的只是流量,而非内容。


野蛮生长的背后

换皮、山寨、盗版、侵权,这是游戏行业听到过最多的负面词语,对于更多的游戏人来说,这种现象已经成为常态,而对于原创开发者来说,只有极少数人最后能够维权成功,更多人只是无能为力。


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不要以为游戏维权成功是一件容易的事情。在2018年年初,央视财经《对话》栏目就曾做过一期打击山寨游戏的内容,其中完美世界CEO萧泓曾在现场分享了一件事:“在某省,抓住了一个真的就是深度山寨我们一个最有名产品的一个案例,然后我们人已经抓到了,但是法院说,检察院吧,检察院说,证据保全不够,没有办法起诉。当着我的面把人放了。如果问我最核心的是什么?就是法律体制一定要更健全,不光是一个政府政策的问题,也要出台足够细的法律条文。然后我们的执法单位要有足够的空间去开始,去执行这个法律条文,然后就积攒了经验,就知道说面对这样的犯罪,应该怎么样处理。这样我们这些企业才能受到帮助。”

再加上互联网给人们展现出来的暴利,不少团队便以换皮山寨为本,以流量为支撑,构建起了自己的游戏。

在移动游戏市场初期,这种情况出现了好转,不少渠道在初期也会搭载相应的内容,新的游戏文化再次出现。不过到了现在,中国游戏行业又变成了流量生意。


中国游戏行业的流量生意

中国互联网已经有二十多年的历史了,而流量大战恰恰是这几年才开始在互联网得以重视的。为什么会出现这样的情况,我们先来看看两组数据。

 

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根据近日中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第42次《中国互联网络发展状况统计报告》中显示,截至 2018 年 6 月,我国网民规模为 8.02 亿,上半年新增网民 2968 万人,较 2017 年末增加3.8%,互联网普及率达 57.7%。其中我国手机网民规模达 7.88 亿,上半年新增手机网民 3509 万人,较 2017 年末增加 4.7%。网民中使用手机上网人群的占比由 2017 年的 97.5%提升至 98.3%,网民手机上网比例继续攀升。

 

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而在游戏工委和伽马数据最新的《2018年1-6月中国游戏产业报告》中,有数据表示2018年1-6月,中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%。

可以说,中国互联网的普及率已经达到了一个相当高的位置,而中国游戏用户的增长规模已经出现明显放缓,从2017年下半年开始到如今,线上流量红利逐渐消失,一个疯狂的、传奇般的流量时代,惶惶然结束。曾经几元的用户成本现在已经飙升至上百元,所以流量大战正式开启。

于是,中国的游戏行业便从原本的内容生意变成了现在的流量生意,以至于那些原本有着很好创意的游戏作品,在因为没有量的情况下被埋没,更惨的是一些作品甚至直接被换皮,成为了流量商的敛财工具。

或许,流量生意应该是需要发生改变了。


让游戏重塑第九艺术

 

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一直以来,游戏被成为『第九艺术』,不过目前大部分的游戏并不能获得如此的称呼。现在关注内容本身的游戏厂商越来越少,在一些买量产品的引导下,不少人都学会新的谋生手段,所以买量便成为了中国游戏行业的关键词。

如今,微信改变游戏盒子的形式也正是一次打断流量垄断的游戏行业模式。不可否认,在没有量的情况下,游戏根本无法得到有效的推广和曝光,不过如何合理的使用流量,或者是将游戏的内容得到更好的表现,这才是双方应该去努力做的事情。

小游戏的模式已经得到了更多平台的认可,包括今日头条、OPPO都已经开启了小游戏时代,流量模式肯定是不会消亡,但是以内容为生的游戏来说,内容远比流量来得重要。

  • 发表于 2018-11-09 10:26
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  • 分类:行业资讯

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