一款好手游,如何让消费者无限买单

那些大红大紫的游戏每天总在耗掉多少人光阴岁月,怎么样才算是一款“成功的手机游戏”呢?对游戏开发商而言不外乎是游戏大卖获得收益,不但有许多玩家愿意下载游玩,并且不会只是疯迷一时,而是粘性十足的让一定数量的玩家持续玩下去;对玩家而言,只要能够从中获得游戏的乐趣,就是一款好游戏。

那些大红大紫的游戏每天总在耗掉多少人光阴岁月,怎么样才算是一款“成功的手机游戏”呢?对游戏开发商而言不外乎是游戏大卖获得收益,不但有许多玩家愿意下载游玩,并且不会只是疯迷一时,而是粘性十足的让一定数量的玩家持续玩下去;对玩家而言,只要能够从中获得游戏的乐趣,就是一款好游戏。

 

这些成功的手机游戏当中,当然也包含我们熟知的跨平台、甚至跨媒体 IP的游戏。这种商业合作模式也不叫人意外,能够跨平台、跨媒体出品的作品,自然有它的人气,才能够吸引其他平台的从业者前来合作,但跨媒体类型的作品,仍与其他原创性较高的作品有些什么差异那?

 

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使用知名 IP 的优缺点

首先是手机游戏从业者。对从业者而言,最重要的目的不外乎是要赚钱获利,甚至能够从中获得其他边际利益、例如提升厂商的声誉、获得更多新专案的开发订单等等。所以,从业者势必希望每一款推出的作品都能够大卖、但作品要大卖,又牵涉许多环节。由于 IP 本身即具有一定知名度以及固定消费群体,若以现成 IP 作为主题来开发作品,即可以省去创作内容的成本、乃至于行销、客源开发的成本,并且能够专注在技术上。


虽然从业者可能要支付为数不小的版权金,但通常这种跨媒体的作品当中,正因为从业者认为用现有 IP 推出的新产品所带来的获益、会高于使用这个  IP 的成本,以及其他合作上的条件限制,要不然也不会有这些跨媒体作品的存在。

 

除很多时候,作品的游戏性或许不算十分出色,但仗着该作品就是主打某 IP ,于是仍会有死忠粉丝支持、消费,且通常这一类消费者也较不会只疯迷游戏甫推出时的热潮、而是只要对 IP 有爱,就比较愿意继续玩下去。这种不仅能够使游戏卖得好、还能卖得久的特质、是商人怎能不爱呢?


消费者这一块相对简单,诚如前述所言,能带给玩家乐趣及满足感的都是好作品。但上一段也有提到,因为游戏本身做得好而去玩游戏、与因为这游戏是主打某某品牌而去玩游戏,这类玩家有必要区分开来的。


 游戏化过程的  IP 异化

最后一个层面则是 IP 本身。前两个层面提到,跨媒体 IP 在手机游戏上,如何让手机游戏从业者更赚钱、让玩家们能够粘在游戏上并释放对 IP 的爱。但甚么样的 IP 又适合以手机游戏的方式呈现呢?这当然也有非常多的因素,这些 IP 都具有非常丰富的“收集”要素,而“游戏化”加上“收集”的过程中会重新打乱、调整与原作品 IP 之间的关系。

 

还有一项要素则是,剧情内容上的“无限可能性”。这里指的是游戏中并没有既定的关卡或舞台、甚至没有既定的主线剧情,玩家不会因为破完了游戏的所有关卡、或解完所有主线、支线剧情就因此就不再玩游戏。通过定期的特别剧情活动,来让玩家有“新梗”继续玩下去。在这项要素上,可以说只要游戏官方够用心,愿意以永续精神来经营游戏,那么游戏就能历久弥新,持续出现在玩家的手机屏幕上。


就如毒品一般,虽然这些知名 IP 好用,商人能赚钱、粉丝会买单,都会让人上瘾。但久而久之,开发商不再寻找创新内容来做为游戏主题、而内容创作者也会因为没有业主合作,失去经济上的支持,而无法持续创作,形成一种恶性循环,长期而言,这对于整个产业而言都并非好事。


说了这么多,本文的重点其实也只有一个,就是跨媒体 IP 作为手机游戏的主题其实具有良好的优势,无论是对游戏从业者、消费者、或 IP 创作者而言都是。但从更长远宏观的角度来看,这样的商业合作模式应当被谨慎使用。

  • 发表于 2018-07-23 18:05
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  • 分类:产品运营

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