小游戏或成2018年最大游戏黑马?

5月24日,在腾讯“云+未来”峰会游戏专场中,主题为“下一个游戏风口”的圆桌对话吸引了产业各方的极大关注,也被业界视为洞察游戏行业发展趋势的风向标。在游戏茶馆CEO王佳伦的主持下,疯狂游戏CEO曹晓刚、昆仑游戏CEO陈芳、创梦天地CMO何猷君、应用宝游戏负责人于小雨、QQ轻游戏项目产品总监吴炎等行业大咖分享了各自对游戏新风口的观点,相比游戏出海、独立游戏、二次元、女性向、AR游戏等最新趋势,小游戏成为各方嘉宾的话题焦点。

5月24日,在腾讯“云+未来”峰会游戏专场中,主题为“下一个游戏风口”的圆桌对话吸引了产业各方的极大关注,也被业界视为洞察游戏行业发展趋势的风向标。


在游戏茶馆CEO王佳伦的主持下,疯狂游戏CEO曹晓刚、昆仑游戏CEO陈芳、创梦天地CMO何猷君、应用宝游戏负责人于小雨、QQ轻游戏项目产品总监吴炎等行业大咖分享了各自对游戏新风口的观点,相比游戏出海、独立游戏、二次元、女性向、AR游戏等最新趋势,小游戏成为各方嘉宾的话题焦点。

 

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小游戏市场火爆,风口效应明显

根据市场研究机构QuestMobile 5月发布的《微信游戏小程序报告》,截止到2018年3月,微信小游戏用户已经达到4.5亿。上线不到半年,小游戏用户总量直逼移动游戏用户总量,2017年移动游戏用户数量为5.54亿人。


而自4月4日全面开放以来,微信已发布300多款小游戏,数款小游戏实现总用户规模过亿,多款小游戏单月安卓流水收入超千万。除了惊人的用户规模和增长速度,小游戏开发者的业务增长也侧面印证了风口的巨大推力。


内容结合社交,重新塑造小游戏的价值

圆桌对话上,各方嘉宾认为,优化分享机制,提升小游戏内容品质,将内容与微信的社交生态深度融合,是小游戏进一步提升价值的关键。到底应该怎么合理的利用社交平台的传播能力以及用户和好友之间的互动,实现小游戏真正的核心用户和目标用户的转化,而不是干扰、污染整个社交环境?一方面可以通过打破浅层次分享链接反馈,鼓励真实用户互动,另一方面,提升分享转化率,本质上还是要从提升小游戏内容品质、趣味性和吸引力入手。据统计,小游戏用户中22%以前从来没有玩过游戏,说明小游戏充分满足和释放了很多用户的游戏需求。这些用户本来没有特别强的主观游戏意愿,小游戏通过社交分享触达他们,填补他们一些的无聊碎片时间,从这个角度来看,分享小游戏对用户是一个很有价值的事情。



  • 发表于 2018-05-31 20:08
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  • 分类:行业资讯

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