二次元未来变局是大众化与潮流化?

从2015年初见苗头,到2016年全面爆发,再到2017年的沉淀,二次元领域用三年时间进行了一次轮回。许多曾经的王者已经不见,许多新人后来居上,也有长期坚持不忘初心者……

2015年初见苗头,到2016年全面爆发,再到2017年的沉淀,二次元领域用三年时间进行了一次轮回。许多曾经的王者已经不见,许多新人后来居上,也有长期坚持不忘初心者……2018年已经过去了三分之一,在这段被“吃鸡”所主宰的日子里,“二次元”似乎从人们的视线中消失了。那么,这个领域真的就此衰落了吗?


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行业展望:趋势大好,用户扩展

2016年被称为“二次元元年”,那一年里涌现出众多品质精良的二次元游戏,也引来无数中小公司与工作室入局。经过2017年的沉淀与洗牌,这个领域喧嚣与浮华渐去,大浪淘沙之后只有真金方能闪光。


整体的调整与洗牌并不意味着这个领域的衰落,从2017年二次元年度产业报告的数据来看,已达到1000亿人民币市场规模、5年后预期达到1000亿美金的二次元,正处于青春期。00后的用户群体成长,从重度用户向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化的发展历程,也决定了“二次元”在2018、2019甚至2020年里不但不会衰落,反而会越发成熟、迎来新的发展契机。


大众化与潮流化,握住时代脉博者胜

二次元市场的用户群体正在发生变化。除了年龄的变化外,轻量化、大众化、潮流化的趋势也是不容忽视的。这意味着曾经取得巨大成功的公司与产品,在未来并不一定被市场所接受。


二次元未来的潮流与方向基本契合:轻量化、潮流化、大众化。立足“二次元”但不拘泥于“二次元”,按其所展现的游戏内容与游戏品质瞄准了90、00后年轻群体,并将影响力尽量辐射到“泛二次元”用户里——那些仅看过一两部动漫,对日系ACG有天然好感的人们。


布局“泛娱乐”,二次元未来的方向

何为二次元泛娱乐?从纵向来看,通过二次元经济,聚合动漫作者、漫迷、泛动漫用户、行业合作伙伴,构建流行的二次元动漫内容;从横向来看,二次元经济以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。


如今,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cosplay,变成周边产品等等形态不一的展现形式。打破“次元壁”、布局产业链,虽然近几年“泛娱乐”的概念已经快被炒烂了,但二次元领域的未来还真离不开它——君不见日本市场上,某一IP的周边衍生产品才是吸金大户?用户买账、厂商愿做,双赢之事何不早做打算?


未来成败,体量决胜

除了用户轻量化、市场轻量化之外,决定一家公司在二次元领域未来成功的还有一个很重要的因素:体量。这是一个新兴的市场,但游戏行业却不是新鲜事物。行业用了十年才完成的试错、蜕变,放到二次元领域将大为缩短。正如本文一开始所言,轻量化是很重要的,放到一家公司身上同样如此。几千上万人的行业巨头、产业霸主固然稳当,但过大的体量让它很难在快速涌起的浪花上起舞;几人几十人的工作室调头容易,却很难坚持到上岸——浪头稍有变动,它们就会粉身碎骨。


二、三百人体量的公司,无疑是能掌握二次元领域未来风向与潮流的最可能存在。它没有庞大到难以加速与转向,也没有小到经不起任何风浪。这样的体量,无疑是进行多元布局、数线并进的最佳载体。

  • 发表于 2018-04-04 16:13
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  • 分类:产品运营

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