最近召开的两会可谓吸引了全世界的目光。游戏人说游戏事,除了知识产权保护被写入政府工作报告中,今年两会上也传出了不少游戏切身相关的议题。
今年全国两会上,全国政协委员、广州大学副校长于欣伟提出要加快推动网游分级制的建议:游戏产业火爆之下,如何在保障用户体验的同时防止沉迷、界定游戏边界和适龄人群,是亟待考虑的问题。与此同时,全国人大代表李秀香建议,应当成立一个专门的审查委员会,在游戏发行前,对游戏内容进行定性,对内容不宜于青少年、容易造成沉迷的网络游戏,一定要禁止未满18周岁的未成年参与。
的确,游戏分级已经是一个老生常谈的话题,但是与往年相比,今年的议题却吸引了众多的关注,甚至有媒体给出了“终于等到这一天”的标题。这一方面的确是因为中国已经成为全球第一大的游戏市场,更重要的是其庞大的市场规模所引发的一系列社会问题。事实上,从近两年的相关议题的增加也可见一斑。
分级是否真的要来了?
虽然我们无法准确预测分级制度是否真的会出台,何时能落地,但是从近两年出台的相关政策来看,其趋势已愈发明显。
诚然,我国正逐步对网络游戏及移动游戏进行规范管理,但这些法律法规立法层级较低,约束力有限,对于移动游戏的规范监管,也存在不少空白,需要更加及时、有效的立法进行补充。
但是从从历年出台的法案及政策来看,主要集中在将未成年人隔离在不适合其年龄的游戏之外,但是对于真正重要的游戏分级并未过多提及。这里也就出现了一个问题,试问何种尺度的游戏是不适合未成年人接触的?而这个时候分级制度就显得尤为重要了。
分级制度的悖论 谁是受益者?
然而就分级制度而言,无论是社会还是上述提议,公众对于其都存在不少误解。引用上面的话“禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能”,游戏分级的目的难道就是为了禁止色情暴力的游戏?在回答这个问题之前,我们不妨先看一下海外的情况。
美国娱乐软件分级委员会ESRB建立于1994年,负责进行年龄和内容的分级,保障美国和加拿大地区的电脑和电视游戏以及其他娱乐软件的规范化和对隐私法律的贯彻。
而日本的游戏分级制度则出自电脑娱乐供应商协会CESA于2002年成立了分支特定非盈利法人活动机构电脑娱乐分级机构CERO,主要负责日本游戏分级制度的制定,以及游戏所属级别的审查。
从特定的角度来看,海外市场的分级制度多数来自于众多的游戏企业对共同利益的追求,海外的分级制度之所以能延续至今,是因为有大多数厂商觉得自己的合法利益得到了保障,因为制定这些制度的,都是为它们提供打击盗版的组织。
这也是为什么海外的游戏公司愿意也乐意去遵守分级的制度。反观中国的游戏行业,厂商之间各自为政、划线自治,除非以法令的形式硬性规定,不然要将这些公司统合在一起,只有一个字,难。
诚然,这些分级制度的确限制了一大批的游戏,为不少携带色情暴力的游戏带上了脚镣,但是这真的限制了这些游戏的发展吗?恰恰相反,当游戏被分级后,那些包含色情暴力元素的游戏反而可以作为一种正规的商品,在市面上流通。区别只是无法贩卖给未成年人而已。对于其最主要的目标群体——成人,反而开启了“绿色通道”。用户都能买到自己想要的游戏,最后得利的是谁?这个答案就显而易见了。在我们看来,游戏分级不仅仅是对青少年群体的保护,更是对游戏产业的保护,而这才是分级的真正意义所在!