影响小游戏成败的关键

由于“即点即玩”的特点,小游戏和微信其他业务完全打通以后,会有更大的想象空间。比如公众号文章下边附上小游戏,看完以后点进去就能玩;小游戏在朋友圈信息流投放广告,也能最有效的获取新用户。

由于“即点即玩”的特点,小游戏和微信其他业务完全打通以后,会有更大的想象空间。比如公众号文章下边附上小游戏,看完以后点进去就能玩;小游戏在朋友圈信息流投放广告,也能最有效的获取新用户。


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分享是小游戏流量的最主要来源

30%新用户来自分享,最优产品超过70%。平均DAU 20%用户来自分享,最优产品超50%。注册游戏用户主动分享超过10%,最优产品超20%。例如坦克大战55%新增用户是由分享带来,DAU 30%用户由分享转发带来。

好友排行、群排行是最直接激励用户反复游戏的分享方式。另一个有效社交的设计是加入围观模式,用户实时观看好友游戏的状况。在斗地主小游戏围观模式中,好友打了一手烂牌可以丢番茄来增加互动性和趣味性。


接近原生的游戏体验

加载速度直接影响用户的第一体验。基于用户体验,微信团队规定,游戏首包4M,可支配50M,临时空间200M。4M的情况下,iOS下载4秒以内,安卓5秒以内。最核心代码应该放在首包,禁止动态更新。其他内容放在可支配50M空间中。此外临时200M需要慎用,作为共享空间,只在当前生命周期有效。据斗地主团队介绍,其首包大小在700K左右。

通过带参数二维码分享,开发者将游戏场景进行“切片”,玩家在分享时可以具体到某个场景,无需从头开始。同时通过技术手段可以简化调用,进一步缩短加载时间。未来小游戏还将推出分包下载的功能。


充实内容

无论是跳一跳还是星途(包括斗地主的经典玩法)都是非常简单,符合轻而有趣的理念。用户轻松,无需学习、结束简单、成就简单,三点造成了用户门槛极低。

在简单之后,如何让用户不觉得腻?玩耍的同时,需要让用户产生更多情感的投入。星途的做法是查阅大量文献资料,给用户以内容,玩游戏收获知识。斗地主则是在经典玩法的基础上,还结合人工智能开发了残局玩法,用户一个人也可以游玩。跳一跳则是将游戏中的盒子变为现实中的造型,增加亲切感。


产品类型的选择

目前微信推荐了6大类、24小类是已经被验证和磨合的品类,需要通过不断迭代,在未来实现支持全品类的游戏。值得一提的是,目前分享的《跳一跳》、《欢乐斗地主》、《星途》都是玩法极其休闲,属于轻度游戏。MMO、MOBA、FPS等高营收的重度玩法与目前总结的轻度、有趣、碎片化相矛盾。


怎么赚钱?

目前小游戏处于试运营和内测阶段,安卓开放支付,苹果iOS暂不开放。
孙春光指出,将来的微信小游戏将是广告高活跃和虚拟道具收入齐头并进的局面,在前期主要先做高活跃,等小游戏平台发展壮大,再发力高收入的游戏。

其实收入模式并没有脱离手游的模式,而且营收能力大小与刚才提到游戏品类直接挂钩。简而言之,目前小游戏非常重度玩法并不现实,还是以获取用户流量为主。

后台运行和切换。H5游戏被质疑的一个重要原因是,手机来消息了切换不便,切换以后自动退出。小游戏实现了后台运行的功能,消息来了以后用户切换界面,游戏会处于暂停。值得一提的是,官方描述中用了“几分钟时间限制”,即暂停一段时间后自动退出。

去中心化,是微信小程序(小游戏)多次提到的词。来自斗地主团队,腾讯游戏光子工作室群欢乐游戏工作室的技术副总监马同星认为,传统游戏流量为王、渠道为王的说法对于去中心化的小游戏不适用。依赖买量导量的游戏会感到恐慌,玩法有创意、新意的游戏将迎来机会。

  • 发表于 2018-01-31 16:34
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  • 分类:产品运营

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