曾经以为“吃鸡”和《王者荣耀》两大巨头的热度和市场风头会持续到今年的春节假期,没想到的是,进入2018年后,单就一月份,在这两座大山之间,就已经蹦出了6款爆款游戏,让人措手不及。而这6款游戏背后,领衔着整个2018年游戏圈“精品大战”的升级和转换,来势汹汹的一轮小高潮之后,将有更多“精品”迸发出来。
在一个月里面已经出现了6款爆款,而且这些爆款都以各自不同的特色和姿态、面向不同的人群、冲出了一条路,这样的频率放在以往也是相当惊人了。用户需要持续不断地接收新的游戏,而且所谓爆款,也需要大量玩家投入大量时间精力。因此2018年精品之战的难度将再次升级,品质但凡没能达到一定水平的,甚至连露脸的机会都很难有。
1.所谓“精品”,已经非常倾向“好玩”了
2018年的“精品之战”首要比拼的是游戏的“趣味性”,回归游戏本身,考虑玩家的兴趣点,这一点从一月份的6款爆款中很容易看出。《旅行青蛙》、《跳一跳》、《恋与制作人》等游戏并不像以往的大作那样在每个方面都做到事无巨细地接近完美,但它们至少都做到一点,有“可玩性”。
过去我们预判大作的时候往往会考量它的渠道资源储备、IP、品质、公司资源投入等等方面原因,但到了2018年,整个市场越发成熟,游戏之外的因素对产品成绩的影响在逐渐下降,靠堆资源、堆流量已经很难有突破,用户更在意的是“游戏性”,他们也开始回归产品了。
2. 是时候要好好利用社交平台传播游戏了
2018年1月爆发的这些产品给我们带来的另一个思考是,游戏确实到了需要好好利用社交媒体进行传播推广的时候了。最开始我们依赖渠道,认为渠道为王,谁有量谁是大腿;后来我们看到了买量带来的市场机会,用另一条路径实现了用户获取;而到了2018年,营销手段逐渐兴起,社交传播成为了新的有效方式。
爆款之所以称之为爆款,是因为用户量大、讨论度高、有出色表现,而这些正是需要社交平台进行内容催化和传播的。《恋与制作人》、《旅行青蛙》等游戏,正是因为具有可传播的标签、可传播的梗,才逐渐被用户所广泛了解,最终起到了四两拨千斤的作用。特别是微博平台,对游戏营销传播的作用越来越大,因此也有不少厂商将微博作为游戏内容传播的重要阵地。
2018年的初战已经相当激烈,产品需要转换思路、营销推广方式需要有所突破,这些都给游戏厂商带来很大的考验。但另一方面,黑马之所以叫黑马,正是因为它出其不意、因为它有以小博大的可能、因为它能让没有资源的产品有爆发的机会。