《恋与制作人》和《王者荣耀》这样的现象也引发了游戏圈内发行商、制作者和大V的热烈讨论和质疑。这是不是预示着手游市场正式对女性玩家开放了?什么样的女性向游戏是符合市场需求的?王者荣耀的火爆是否代表女性也开始关注竞技类游戏了?抓住女性玩家市场是否就是接下来几年获得游戏圈资本的入场券?这些都是需要持续市场引导和制作团队思考的关键所在。
视觉效果
没有细致的美工和吸引眼球的画风,一款游戏很难吸引到女性玩家。与其玩一款长得好看的游戏,男性更喜欢一款好玩的,但是大多数女性对于游戏的要求就只是好看而已,再加上人设或者其他元素的加成,游戏的整体性和观赏性在女性眼中非常重要。很多女性玩家因为无法对玩法提出非常专业的需求,也不甚了解行业信息,第一眼能吸引人,这款游戏也能算是成功了一半。
玛丽苏和偶像
近几年从主流影视剧到网络小说,关注度和话题度高的都离不开对于少女心的把握和拿捏。“霸道总裁”和“暖男”流行多年热度不减,所以像《恋与制作人》这样一款二次元乙女游戏,再加上蜂拥而至的梗和表情包,就算对氪金的抱怨声愈演愈烈、留存周期越来越短,但是游戏本身也是成为了全民皆知的社会现象,短期内周边、衍生品也会非常受欢迎。
而各式各样的韩饭、日饭,和这两年对于日漫声优的偶像化,更加说明,走玛丽苏路线,能吸引到女性玩家。
时间碎片化
NewZoo的报告显示,女性在移动游戏领域更倾向于解谜类和策略类游戏,而且各个平台的喜好都不太一样,而男性更加专一,都比较喜欢策略、运动、射击和动作冒险。这有可能说明女性对于体验感还是比较注重的,喜欢的游戏类型会根据不同平台的操作来产生变化,手机存在的社交目的也是大大影响了女性对游戏的选择。
拒绝冲动消费
谷歌和NewZoo的报告都提出了男性更容易做出冲动型消费,而女性比较“抠门”,在游戏上花钱会比较谨慎。但是我认为消费程度还是要因游戏而异,根据游戏类型和策划消费点,女性不一定能够经得住诱惑。
总结
女性向手游的确拥有极好的发展空间,几款超网红手游的爆发为这样的机会奠定了很好的的基础。可是在到底要做什么样的游戏才能吸引女性玩家,或者有没有一个特定的类型能够“绝对”保证收益这样的问题上,还是要看未来发展如何。