从最近的数据研究指出,腾讯在中国游戏市场所占规模超过466亿,占总数的46.7%,接近半数的份额。这将进一步压缩其他中小CP的生存空间。同时中国游戏产业的头部效应已极其明显,它的未来将如何发展?
新年初始,华尔街日报刊发对中国电子游戏领域的展望文章,并对资本市场发出警告:随着老龄化,手机游戏的核心玩家群体将在2020年骤降3400万。刚刚过去的2017年,可能是腾讯网易等赚游戏钱的企业的巅峰时刻,而在未来收缩的市场中,竞争进一步升级,强者通吃的局面不可避免,中小游戏公司将进入“伤停补时”时间。
随着适龄游戏人群的减少和消费增速的下降,华尔街日报认为,这意味着游戏制造商将会在未来增速变慢的中国市场中为市场份额展开更加激烈的争夺。那么,拥有了微信和QQ等强大分发渠道的腾讯,在马太效应的作用下,最有可能强者恒强,在一块不再变大的蛋糕里,切下更大的份额,挤压中小游戏公司的空间,取得竞争的全面胜利。
2017年11月公布的腾讯第三季度财报再一次让所有人都再一次吃惊:第三季度腾讯的总营收为 652.1 亿人民币,其中 PC 和手游就贡献了超过一半的收入。PC端的游戏收入为 146 亿元人民币,同比增长 27%,主要归功于《地下城与勇士》和《英雄联盟》的强劲表现。手游的收入增幅更为惊人,达到了 84%,收入约 182 亿元人民币,游戏是腾讯利润最为丰厚的业务,为其赚取了超过一半的利润
可以说,腾讯把所有的好钢都用在最为锋利的刀刃上,越来越成为一家最为庞大、赚钱和不可挑战的游戏公司。因此美国《财富》杂志认为,“腾讯将不再以社交媒体巨头的形象示人“,对于腾讯来说,最好的时光就是现在,但长期处于舒适区的腾讯,隐忧在于未来。
但就游戏领域而言,腾讯的强大不可撼动。随着人口红利的消失,中国游戏人口的增长已达到天花板,游戏行业长期增速的回落不可避免,而正是这样,腾讯将更大程度地利用自身现有的规模优势,寻求进一步提升自己在游戏市场中的占有率和控制力,以保持自身的收入增长。可以预见,腾讯未来在游戏领域的垄断地位还会进一步强化。对于中国其他游戏厂商来说,接下去将进入“伤停补时”时间。