游戏还是那个游戏,但越改游戏的付费点越多。原来玩游戏是玩的乐趣,现在玩游戏就是比花钱。如果现在还想要割草般的感觉,需要动辄成千上万的充值。有一句话十分贴切“贫穷限制了我们的想象力”。本来好好是一个创意型产业,却偏偏做成了倒班制的劳动密型工厂。
这里有一道非常经典的选择题“100%概率获得100万,50%概率获得1亿,你会怎么选?”反应了游戏研发的无奈与尴尬,因为多数人都会选择100%概率获得100万,而不是去冒险,除非前提是手上已经有了100万。
做游戏跟创业一样,大家都在猜用户想要什么。问题是用户是一个群体,群体的逻辑是很难预测的,没有哪种“定位”是一定正确的。大多数“定位”的表面逻辑是走的通的。一定正确的“定位”,早就有无数大厂去做了(比如吃鸡),只有不确定的“定位”,才有可能去博一把,但是都需要大量的试错。游戏公司成本高,大家不愿意去创新。创新如果出了爆款,那就真的是爆款,如果创新不行那就是死亡。很多游戏的团队的研发人员,赌的都是一款产品的机会。
情感、玩法、关卡、游戏风格等等都会影响玩家觉得游戏好玩还是不好玩。从游戏设计上说,游戏富有内涵和情感,玩法多元且保有新鲜感,能激发玩家的挑战欲、爽快感,再有不错的画质(质感)及性感的人物女角色就更好了。大道理我们都懂的,虽然研发、运营成本都增加了很多,大家赚钱的欲望也更强烈,但为什么会有这么大变化?这里不得不说研发上的另一个问题,游戏是如何做出来的?游戏是研发调优出来的,根据用户反馈的数据进行优化调整,之所以做成那样其实还是玩家喜欢(商业化)。游戏人虽然也在变,但变的更多的还是玩家。
手游的爆发带来的是小白用户的增加,他们追求低端的操作,《王者荣耀》的火与低端操作有关。游戏为了普及大众化用户,一定是做减法,简单上手,另外一方面为满足新生代用户也需要进行去成长线和提升自由度。而在几番洗礼催熟后,用户对游戏的产品认知已经提升,不愿意轻易尝试玩新游,因为害怕“一个比一个坑”。大家对创新模式不理解,不知道付费的坑到底在哪里了。玩游戏都知道要花钱,那为什么不考虑自己已经熟悉的模式呢,比如说传奇、比如说卡牌(抽卡)、MOBA游戏(皮肤)等等。用户已经习惯原有的模式,而游戏厂商又希望追求更大的商业利益,这使行业的产品进入了一个僵局,一个恶性循环,保障成功的首选:更新迭代和IP换皮。
2017这年大家过得都有一些压抑,找方向、寻突破、做新品。行业不变的发展中隐藏可遇见的规律趋势,新一轮的游戏品类繁荣已经不远,看好2018年。但不管怎样,一款玩游戏必须要具备的一个条件就是“不能太坑”。