出海“Korea”,从全球混服数据来看,韩国收入数据占到总盘子的5%左右。出海韩国越来越困难,主要由于韩国的游戏圈有自己的文化和传承,韩国玩家更追求那些有IP和画面非常优质的产品。没有IP,画面一般的产品在韩国会遇到重大的阻力,没有在韩国地区建立过良好的发行经验,那么最好还是找一家给力的发行公司帮助你们扩大流水,本次将提供韩国版本和发行的经验给大家:
一、韩国市场手机市场分布以安卓为主,用户消费有限额
韩国用户是非常爱国的,因此韩国人大多数用户的设备都是三星,苹果设备预计在韩国可能只有不到10%的份额,并且韩国iOS用户质量与安卓用户质量基本一致。
一个非常重要的点,韩国用户的信用卡消费有限额,在发行韩国期间,要在月初拉收,把所有运营活动大力度的投放,通过奖励吸引玩家付费,如果月初没有抓住机会拉收,那么基本在后半月产品基本都处于收入非常低的趋势。
图形仅供参考
二、韩国用户喜爱有IP的MMORPG游戏,抢量更靠时机
对整个韩国的产品榜单进行剖析发现,韩国用户有自己的游戏传承,就像中国玩家会玩诛仙一样,韩国自有IP的产品可以吸引到大规模的用户,并且韩国用户基数不像中国市场那样大。其次韩国用户主要喜欢MMORPG和二次元游戏,用户对题材和美术的要求很高,如果产品自身没有品质的保证,在这些地区上线也无法获得流水的提升。
三、韩国市场的玩家对版本内容的要求高
同样还是由于韩国用户自身有自己的游戏文化,因此韩国用户非常会玩游戏,在游戏发行过程中我们发现,韩国用户对版本的消化非常的快,玩家懂得如何快速提升游戏的战力
四、SLG在韩国的机遇与威胁并存
韩国对题材的美术要求很高,SLG游戏建筑及英雄头像方面,要根据韩国用户的审美进行精修,提供精致的美术原画,以吸引用户是比较有效的提升吸量能力的方法。
机遇是他们有消费的习惯,很愿意在游戏中付费,并且韩国玩家在游戏中非常的强势,他们非常的好战,在游戏初期如果活动安排的丰富,有人可以让他们打,他们会很愿意持续游戏。
威胁是他们不是很有耐性,如果他们在游戏前期没有获得满足感他们很快就会离开游戏,SLG游戏更多的是需要玩家消耗时间来获取资源提升战力水平,而且主要依靠大R带动整个军团的实力,消费限额会影响用户的成长。因此韩国用户在运营商,是需要月初大惊喜,每周有小惊喜的持续维护。