手游运营需随产品生命周期的不同阶段、渠道竞争环境的转变,及时做出合理的调整,活动策划必须明确不同时期的活动目的,有规律、有目的地开展不同类型的活动。游戏活动是一柄双刃剑,活动策划在设计活动时,必须在提升充值收入、延长产品生命周期两个目标上做出权衡与牺牲。
开发期,即游戏从立项到内测之间的时间段,产品虽未上线,但已进入预热期,对外媒体宣传与专区建设形成了玩家对游戏的第一印象。好的游戏预热方案能减少玩家学习成本,还能培养玩家对游戏策划的参与度,迅速找到归属感,进而形成QQ群、专区论坛、贴吧等玩家聚集的团体,游戏未卖先火。
内测期,游戏即将面世,部分玩家进驻游戏并产生充值。因为已经登上渠道,参与市场竞争,开发商与渠道会关注游戏活跃数据、充值付费等数据。但内测作为游戏的小范围试水,玩家对游戏的反馈比运营数据更为重要,也是考验服务器承载能力的时期。
公测期,公测前三个月是游戏赚钱的关键时期,目的也更复杂多样了。首先,提升游戏数据,这些数据包括:注册人数、付费指标(付费率、付费总额、付费人数)、游戏留存(次日留存、三日留存、七日留存、30级以上玩家数)、流失率(流失级别、流失类型)等;其次,提升渠道排名,届时渠道会推出下载榜单、付费榜单、新游榜、热度榜等五花八门的榜单;第三是媒体搜索热度,登上渠道搜索热词、手游媒体大图推荐并刊登报道,大大提升游戏的行业知名度与曝光率,无疑为引来新玩家铺平了道路;最后是延长产品生命周期。
手游存活率非常低,是行业内不争的事实,从公测到停止运营,有的游戏如昙花一现,两三个月后偃旗息鼓,虽然手游存活依赖于投资方、制作人、渠道整合等外部因素,但游戏本身的玩法、美术、坑点设计也非常重要,白菜无法卖出珠宝的价格。但游戏既然公测,就必须接受市场的优胜劣汰,有的游戏活动专员迫于KPI压力,持续做付费活动无异于杀鸡取卵,不能细水长流更别说延长产品的生命周期。根据游戏所处生命阶段与市场生存环境,结合往期活动效果及分析,有的放矢设计产品活动,切勿拍脑袋决策,是每个游戏活动专员应该学会的本领。
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