当玩家中途停止各种原因游戏须暂停时这一块需要我们注意的是用户数据和用户状态的服务:
用户数据:当用户离开游戏时,我们需要即时保存用户数据,就像众多单机游戏自动存档一样。
用户状态:这里是基于上者的补充,挑战BOSS进入一般,结果未出,数据显然缺失,那么这里就需要我们即时保存用户当前状态,确保用户回来时恢复到用户离开时的状态。
至于这种表现形式,目前最常见的有,断开之后重新登陆和断开之后暂停游戏以及断开之后托管游戏,其中各有利弊,需要我们细细拿捏。
5. 操作习惯,这个操作习惯不仅仅是游戏本身的操作习惯,还需要我们结合硬件因素考虑,目前少有游戏考虑这块,暂时需求实现的优先级也不大,顺便提一下;这块我们可以参考手机相册,无论横竖,相片都会根据手机摆放进行排列。
6.充值引导,和钱挂钩的东西都不能忽视,每个充值的付费时间,每个付费界面的跳转都意味着流失;用户充值要的就是最短时间充值成功,最快时间到帐使用;所以在这个环节,我们能简则简,能快则快;当然,对于网游来说,支付通道越多越好。
7.特殊效果表现,这一块主要体现在两方面,一方面是产品因素,另一方面是硬件因素:
产品因素:例如特效表现,解锁一个功能,功能UI的光效环绕,获得一把武器,音效上的特殊指示都是基于用户体验所做的完善。
硬件因素:重力传感器设定,GPS功能,震屏功能都是基于移动端所做的体验优化,从视听感官衍生到触觉感官,这是一种服务新体验,也是结合硬件做的体验创新。
以上因素只是最为基本的体验解说,毕竟用户体验要根据细节优化,每一个点,都有一个可优化项;例如品质感、目标感、新老玩家的区分对待以及各类大环境福利和硬件优化…..这些都是为了带给用户更为极致畅爽的体验。