硬件出货量代表市场潜力?
几乎所有谈论移动 VR 游戏的场合都喜欢先拿硬件出货量说事,诚然硬件出货量某种程度上代表了市场潜力,这也是不少人认为最终移动 VR 市场会超过 PC VR 市场的原因之一。
在前几日发布的八月《Steam VR 月度报告》中也很好的体现了这一点,高端头显齐降价,硬件销量增长带动了内容消费的激增。
然而潜力终究只是潜力,当 PC VR 已经能够从硬件出货量增长变为个别游戏高收入的阶段时,移动 VR 始终还停留去年的阶段。这也从侧面说明了,移动 VR 游戏的变现之路并不尽人意,甚至比 PC 和主机 VR 游戏更加困难。造成目前困境的主要原因有两个:硬件和内容的相互制约以及缺乏足够用户信任的平台。
看似可观的移动 VR 硬件出货量是不是虚胖?
VR 眼镜累计出货量累计过亿,看似美好的数字实际夹杂着大量对移动 VR 游戏毫无裨益的简单设备。除去那些无法满足用户游戏体验的眼镜盒子,三星 Gear VR 加上满足谷歌 Daydream 需求的设备以及部分 VR 一体机,实际数字可能也就在千万左右。
众所周知,由于设备性能原因,移动 VR 游戏在画面呈现上并不如 PC VR,那么在 PC VR 尚且无法满足大部分玩家体验需求的情况下,这一千万的数字还需要打折扣,才是实际用户的数量。而且在这部分用户中,只体验视频内容的又占了一大部分。重重剥离之下,数字并不乐观。
在 IDC 最新发布的 Q2 报告中,第二季度 Gear VR 出货量已经被 PS VR 赶上。低下的硬件性能导致游戏呈现效果无法让用户满意,玩家们自然不会愿意买单。另一方面,由于设备性能的受限,要制作高水准的移动 VR 游戏,则需要更好的优化技术。在这种情况下,一些有技术有能力的团队目前更愿意选择为 PC 和主机 VR 开发游戏,而不是吃力不讨好。
缺乏足够玩家认可的分发平台
PC 有 steam 主机有 PS,HTC、Oculus 也在大力推动自家应用商店的发展,国内还有 VRonline 这样的三方 VR 游戏平台。而移动 VR 呢?谷歌 Daydream 设备量太少,Gear VR 看似可观但除去视频用户、玩游戏的到底有多少?国内 nibiru、暴风、还有若干手机厂商等移动 VR 硬件各自为战的情况更为严重,那些鼓吹自家硬件销量达到多少万的公司真的为移动 VR 游戏团队带来多少利益?并不够。
缺乏足够玩家认可的分发平台,导致内容团队需要耗费额外的精力去接入各种 SDK(可能还没多少用户,得不偿失)。面对这种情况,国内出现了移动 VR 游戏发行业务的团队,在某种程度上缓解了问题但并非根治。
盈利更难
上述两个原因,导致了移动 VR 游戏盈利更难。其实随着 steam 国内用户的高速增长,为游戏买单的正版付费习惯正在被培养。然而玩家不买账的是糟糕的游戏体验和粗糙的内容。
随着 VR 广告的兴起,也有人提出移动 VR 游戏通过广告的形式盈利,这是个不错的方向。相比手游走量简单粗暴的广告模式,VR 沉浸感的广告更具吸引力。但由于目前 VR 广告本身就处于初级探索的阶段,游戏本身做不好没用户量,广告也只是空谈。