为什么有一些名厂出品、玩法创新的产品,在被低估的境地中走完了整个生命周期。反而有的产品,玩法普通、画面一般,却能爆发出惊人的吸量能力。
1.核心是产品,营销是锦上添花的事
首先一个游戏是否能够引爆市场,核心是产品,营销永远都是一件锦上添花的事情,归根到底还是开发团队做出了一个什么样的产品。对于产品选择上我们有一套方法论。
第一是看数据,推的产品类型比较多,对产品本身的次留、周留、分享率等这一类的数值要有比较清晰的了解。在这个基础上对营销产品的选择、把控也会好很多。
第二是看玩法和营销点,是否有足够多的话题以及容易传播的点。天天和95后00后混在一起研究他们的心理和爱好,这样也会更加清楚用户会喜欢什么类型的产品。
2.放大优点给用户讲一个好玩的故事
对于营销人员来说最大的挑战就是你要适应不同的用户,理解他们的环境,用他们可以接受的方式传达产品。
手游在内容营销上更像是影视剧,对特定人群以及单点趣味要求很好,对于我们这一类推广形式来说,有趣比有用更重要,所以游戏营销更多需要强调产品的趣味点。
3..测试!测试!测试!
首先是数值分析。数值一般会分析几个点:次日留存、双周留存、使用时长以及分享率。这几个点代表你的产品是否合格,在商业化层面可以做到什么想象力。留存以及时长代表广告价值,分享代表产品自发育自吸量的程度。
社交话题的选择最终也是依靠测试来确定。一般来说会分几组营销内容进行测试,我们也不确定用户会喜欢这一组里面的什么点,测试几波下来找到效果不错的,再放大。
渠道的把控。及时发现新兴流量以及找到流量机会是我们这部分做的比较重要的事情。对流量的反应速度快,迅速的测试平台的特点以及产品转化。快手,空间,抖音,知乎等等渠道我们都是第一批进行测试的,对流量的反应速度一定要快。
从执行层面来讲,营销就是很多个小的调整数据,在各项数据达到标准的情况下配合媒介策略来一波大的活动。