计费点,是游戏实现流量变现的核心途径之一,如何定价?定在哪里?这又是一个更为深刻的话题:无论是国内本土产品还是海外代理产品,在本地化计费这一块,都需要做出更为透彻的解析。
计费点,是游戏实现流量变现的核心途径之一,如何定价?定在哪里?这又是一个更为深刻的话题:无论是国内本土产品还是海外代理产品,在本地化计费这一块,都需要做出更为透彻的解析,否则你的产品吸量能力再好,产品变现也只是可见一斑。有人说:计费点和玩法挂钩,需要与玩法结合;这句话是对的,但是就思考维度来说,还过于局限:A游戏关卡解锁付费,这是硬性计费;B游戏道具付费,这又是软性付费;在这里,我们又可以看出,计费点设定的硬性与软性,前者充钱才能玩下去,后者不充钱也能玩下去;目前大部分游戏都做软性计费,也就是你不花钱也可以玩,但是得比RMB玩家消耗更多的时间和精力。
软性计费是一种策略,而这种策略除了与用户需求挂钩之外,更多的是基于数值层面的营销。对于运营而言,只有对产品知根知底,你才知道怎么拿它赚钱;你要知道,什么所谓的礼包、活动资源折扣都是基于产品所做的增值服务。
定价策略进行解析:
1.尾数定价:
1.99、2.99的道具估计不少人都有见过,虽然该定价离整数仅差一个数值,但给人一种第一位数的感觉,符合消费者求廉的心里愿望,目前在游戏中运用较多。
2.整数定价:
整数定价与尾数定价相反,整数基于品牌执行,也会基于新品执行;例如某高端道具取整销售,往往会利用玩家借价格衡量价值的心理,提升用户对道具的价值认知,从而形成销售。
3.差别定价:
大中小R充什么玩什么?大R如何定价,小R如何定价;游戏作为一个娱乐生态环境,同样是可以细分市场的,如何根据不同的市场需求进行差异化定价,是产品在取得最大利益的同时对用户层级进阶的一种良性过渡表现。
4.新品定价:
新品定价策略一般由高到低,也就是通过新品上市之初,将价格定的很高;一方面利用道具稀缺性与新鲜感进行宣传,通过提升价格增强用户心里的价值定位。当然,也有由低发展的渗透营销,以较低的产品定价打入大规模用户群体,配合饥饿营销制造道具的性价比与稀缺性;当然,在游戏中也是常常可见,例如某段时间商城定时刷新限定数量的低价道具,通过低价引起用户关注,通过限定数量制造道具的稀缺性,从而爆发用户抢购欲望。
总而言之,产品是一件商品;游戏能拉人,也能黏住用户;但是计费点无法实现大流量变现,哪怕是接入广告能力也仅是缓兵之计;我们运营真正要做的,是如何把一件产品变为一件商品,无论是基于产品最基本的计费设定,还是运营提出的活动需求;都是值得我们切实深思的问题。