2017年上半年过去了。这半年的游戏市场,如果用老派的口吻来定调,大概是“稳中有升”的典型。
比如第一季度移动游戏的增速刷新了近年记录,再比如一次次被舆论推到风口浪尖上的《王者荣耀》成了全球最赚钱的游戏。整体上,游戏行业的各类收入、增长数据一如既往地乐观。
2017年的前6个月,伽马数据发布了多份数据分析报告,有宏观的市场数据、细分的行业分析以及一些专项性质的主题内容。通过这些内容的有机整合,我们能看到上半年游戏市场不同的形态。
从我们数据观察的角度着眼,移动游戏保持着极其乐观的增长,而移动电竞、独立游戏、地方性棋牌以及海外市场都蕴藏着可期的潜力。通过伽马数据发布过的报告可以一一说明,这些是我们看待游戏行业的角度。
那么,你会从哪个角度来看这半年的游戏行业?
宏观数据:手游增速近20%,整体市场有机会达到1000亿规模
上半年中国游戏市场依然保持着可观的增长,这其中移动游戏的增长极为突出。上半年游戏市场整体规模有望达到1000亿吗?请关注本月底China Joy上公布的《2017上半年中国游戏产业报告》,届时将有更详细的信息公布。
在2016年的区间内,移动游戏的市场销售份额首次超过了客户端游戏,对于游戏行业,这算是具有历史转折意义的一个节点。
移动游戏的快速增长特征,在上海等一线市场也体现得比较典型,到2016年,上海手游的市场占比已经达到了35%。
而后2017年的Q1,移动游戏则迎来了近几年来最高的增长量。第一季度移动游戏收入达到275亿元,较上一季度上涨45亿、环比增长近20%,创下近年之最。
Q1的移动游戏行业之于上半年而言很有代表性。
首先从产品收益来看,头部产品中多数是通过端游积累转化、游戏长线运营来维持稳定收入的。
比如在当时霸榜近一年半的《王者荣耀》,其收入就占到了当季移动游戏收入的很大一部分。换言之,在头部集团和收入高增长的队列中,新游的占比其实很小。这也在移动游戏高增长的同时,埋下了些许隐忧。
其一是端游市场自去年起呈现出增速下降趋势,由此带给移动端的红利可能随之消退;其二则是新游拉动收入的作用整体偏低,下一阶段产品接续可能会遇到阻碍。
其次则是马太效应更进一步的凸显,Top50等各类收入统计中,腾讯网易系的产品占比依然在上升。在手游目前品类、市场都相对固化的环境下,后续梯队的厂商想要挤进第一集团只会更加困难。
细分市场:电竞、直播和棋牌的增长潜力
如上文所述,从发展动力的角度来看,一方面,移动游戏等宏观上的市场仍在不断增长;另一方面,阶段性新游的收入其实仍不足以拉动产业整体。
这时候细分市场、细分产业方向的价值就有机会显现出来。
就像一季度的移动游戏之于上半年移动游戏有代表性一样,今年Q1的电竞格局,也能很大程度上反应出上半年电竞市场的走向。
2017年Q1国内电竞游戏市场销售收入达到182.9亿元,上涨54.7亿元、环比增长率达到42.6%,可谓是高歌猛进的一个阶段。
值得注意的是,大幅度的增长很大程度上依赖于移动电竞的拉动作用,这也是今年上半年电竞市场最为突出的特点之一 。根据伽马数据的测算,2017年Q1电竞市场占比中,移动电竞首次超过了客户端电竞达到了51.8%。
同时此处也需要特别提出的是,这部分移动电竞收入又有很大一部分仰仗于《王者荣耀》的火爆。换言之,在端游电竞整体保持平稳的情况下,《王者荣耀》凭一己之力拉动了今年电竞市场的高额增长。这种典型的头部效应其实也和移动游戏这半年的整体态势相仿——头部效应突出,而其他产品则难以抢占市场份额。
电竞产业仍处在高速发展期,类似的特点暂时不会对其有明显的负面作用。不过之后进入增长格局确定的时期,也许就要面临和手游类似的增长疑问了。
除了移动电竞作为垂直领域的兴起,电竞行业的发展也带动了直播这一周边行业的快速发展。Q1直播市场的销售收入达到8.1亿元,环比增长28.2%。
结合伽马数据的《2016年中国电竞产业报告》来看,虽然直播平台间的竞争格局已经大体确定,但作为一个受众已经超过1亿的细分领域,其发展空间还远未达到天花板。
2017年另一个值得提及的细分市场当属棋牌领域。
棋牌的火爆从去年年底就有迹象,几宗大额的收购案让大众舆论和媒体迅速聚焦到这个此前行事低调的细分市场。
在伽马数据看来,这也和近年移动游戏增长带来的硬件、人口红利有不可分割的关联。根据《2016中国地方性棋牌发展报告》到去年年底,中国棋牌类游戏收入已达58.6亿元,用户超过2.58亿人次。收入构成上也摆脱了以往“中低收入人群为主”的固有偏见,新时期细分游戏市场的经济价值,都是借由类似的特征体现出来的。
专项主题:独立游戏与海外市场蕴藏的机会
2017年上半年伽马数据也发布了一些具有针对性的报告,覆盖到了一些更为专项的主题。比如上半年舆论呼声颇高的独立游戏,再如近两年常谈常新的游戏出海。
《2017独立游戏发展机会研究报告》从用户、关注度等层面,分析了当前国内独立游戏的发展环境、前景等要素。
通过数据统计和调研,伽马数据的报告认为:目前国内的独立游戏用户已达1.6亿,潜在受众人群广大,有一定的商业开发空间。但与典型的商业游戏相比,独立游戏的盈利空间相对有限。
不过通过引入外部投资、并入大厂布局等方式,独立游戏有机会获得商业上的成功,从而从创意、玩法的层面上成为推动游戏产业增长的额外加分因素。
而专门针对日本市场的《日本移动游戏市场发展机会研究报告》,则从另一种角度揭示了日本这一潜力巨大、但进入门槛看起来不低的海外市场。
近年国内市场增长放缓、竞争加剧的背景下,出海成为诸多企业的战略必备。其中日本这类地区的市场,虽然竞争的激烈性同样夸张,但也因其较高的用户价值而成为厂商考量的目标。
报告显示,日本成年智能机用户6620万人,其中手游用户4580万人,转化率超过国内10%以上。日本手游市场规模在去年达到573亿元。不过在这一高价值的游戏市场内,国产游戏占比仅为3%,这其中以自主研发的二次元题材、军事策略类和女性向产品居多。
伽马数据认为,在逐渐摒弃换皮换语言出口的低级手段之后,通过自主研发、适配目标用户需求和本地化运营,国内手游有机会在日本这类高用户价值的市场找到突破口。