二次元游戏市场将破160亿

二次元,发源于日本,意即二维平面,特别指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的简写,即由动画、漫画、游戏、小说组成的二维平面虚拟世界,与之相对应的,便是三次元,也就是我们所处的现实世界。

二次元,发源于日本,意即二维平面,特别指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的简写,即由动画、漫画、游戏、小说组成的二维平面虚拟世界,与之相对应的,便是三次元,也就是我们所处的现实世界。


随着90后、00后年轻一代逐渐成为互联网受众的中坚力量,曾经非主流的二次元文化正在逐渐步入主流视野。并由此衍生出一种“二次元经济”。尤其近年来在移动互联网的刺激下,“二次元经济”呈现井喷式发展。


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前不发布的报告显示9月份全球收入最高的产品是《Fate/Grand Order》,全球收入排名继8月份连升5位登顶后继续蝉联,超过位列二、三位的《王者荣耀》和《梦幻西游》,展现出二次元游戏强大的创收能力。国内市场方面,《阴阳师》凭借周年庆活动的收入拉动上升8位、再次进入收入榜单的Top 10。


整个游戏圈都在逐渐“二次元化”

随着二次元产品越来越多且成绩越来越好,国产的二次元游戏也逐渐笼络玩家的心,甚至有非二次元玩家因为这些产品而开始关注二次元。在二次元的目标用户中,绝大多数都是年轻玩家,而这些年轻玩家的成长,也带动了二次元逐渐走向舞台中心。


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去年发布的《2016年7~9月移动游戏产业报告》也曾指出——去年国内核心二次元用户或超8000万人、泛二次元受众的总人数可能突破3亿。这一广大人群的价值并不仅仅在于潜在的付费可能,还在于二次元受众普遍带有的这四大特点。

追求品质:二次元游戏受众往往追求还原度与立绘的精美度,客观上对于提升品类的美术水准有推动作用。

忠诚度高:二次元用户关注点除了游戏本身往往也包含了游戏的周边产品,二次元游戏周边产品也是游戏公司创造营收的一项重要来源。

社交互动:基于二次元文化,二次元用户乐于进行二次创作分享,大量同人创作、造梗等UCG内容能够增强游戏的话题性、热度。

沉溺虚拟:二次元游戏大多包含大量的收集和养成要素,宏观上来看收集养成要素对主流玩家同样有不错的效果,玩家习惯于从收集行为中得到的乐趣强化了游戏沉浸感,因此产品有机会实现更好的留存、付费。


当下的二次元游戏市场,已经不仅仅只是由头部的几款产品支撑着,而是在用户覆盖量、产品数量和市场规模上都有了一定的量变。随着玩家群体的变化,游戏行业也开始整体“二次元化”


国内百家游戏公司着手布局

国内的游戏格局中,腾讯、网易双巨头压顶,而游戏用户也结束了快速增长的人口红利期。在这样的格局中,一些相对较小的游戏公司要想在夹缝中生存,就需要走精细化市场路线。二次元游戏或许是其走精细化市场路线的一个方向。


未来,二次元市场的发展潜力巨大。从近期二次元游戏的爆发,可以察觉到二次元文化已经成为继移动电竞之后最能抓住年轻一代的文化产物,年轻一代对于二次元文化的追捧使得二次元文化已经代表了一部分新的年轻文化。

  • 发表于 2017-10-26 10:03
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  • 分类:行业资讯

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